Quelques précisions...
I - Vos responsabilités de joueur
Vous êtes seul juge dans le déroulement de votre jeu. Vous devez toutefois vous efforcer de n'être en aucun cas dangereux vis à vis des autres joueurs (voire de vous-même).
Le jeu n'est en aucun cas linéaire et il dépend de ce que vous en ferez.
Nous créons les occasions de crises ou de résolutions, à vous de jouer.
Le personnage peut évoluer vers une "campagne", se distinguer ou rester discret.
Mais n'attendez pas que les autres joueurs jouent pour vous, ne couvez pas les informations comme un œuf de dragon ! Ce n'est que la vie d'un village après tout.
Les lieux
Le site utilisé pour le GN impliquera certaines contraintes :
Propreté
Merci de bien vouloir laisser le site dans l'état où vous l'avez trouvé.
Il en va de la réputation de la communauté du jeu de rôle grandeur nature.
Lavez-vous les mains entre les repas ?
Cigarettes et Technolologies
La consommation de tabac se fait en extérieur. Merci de prévoir un cendrier de poche ou de jeter vos mégots aux endroits prévus. Les cigarettes électroniques sont autorisées sur tout le site et intangibles en jeu : le personnage paraît alors fumer de l'herbe à pipe.
En règle générale, tentons ensemble de rendre discrètes nos technologies embarquées : laissez vos portables près de votre lit sauf urgences : ils ne vous seront pas utiles en jeu.
Camoufflez vos câbles USB, etc.
Sécurité
Profitez de la journée pour repérer les lieux avant la nuit. Le site ne sera pas particulièrement dangereux mais soyez prudents :
"Le feu brûle et l'eau mouille" ( Leeloominaï Lekatariba Lamina-Tchaï Ekbat De Sebat)
Des points de feu seront prévus par l'organisation, n'en créez pas d'autres.
Pour éviter les dégâts matériels, les combats se dérouleront exclusivement en extérieur.
La moindre blessure réelle signifie l'arrêt immédiat du combat, nous prenons soin les uns des autres.
Sanitaires et hygiène
Nous avons à cœur de vous proposer un site confortable. Aidez-nous à le maintenir propre jusqu'à la fin du jeu !
Des lingettes désinfectantes seront à votre disposition dans les sanitaires.
Des sacs poubelles seront à votre disposition à la taverne.
L'eau courante dans chaque chalet. Prévoyez votre gourde !
II - Périodes de jeu
1 - Périodes non jouées
Afin de permettre à tous (dont les conducteurs et les orgas) de se reposer, la période de 3 h à 9 h 30 n'est pas jouée. Ceux qui le souhaitent peuvent continuer leurs discussions, leur roleplay, mais aucune action scénaristique n'aura lieu pendant ce temps.
2 - Périodes de jeu
Le jeu se déroulera donc chaque jour de 9 h 30 à 3 heures du matin.
Certaines compétences, caractéristiques ne durent qu'une période de jeu :
| Matin | 9 h 30 à 13 h
| Après-midi | 13 à 18 h
| Soir | 18 à 23 h
| Nuit | 23 à 3 h
Toutes les compétences sont disponibles à nouveau chaque matin.
Certaines compétences et la magie sont matérialisées par des papiers de couleurs qui varieront en fonction de la période de jeu.
3 - Le hors-jeu
Sauf la nuit de 3 h à 9 h 30, il n'y aura pas de hors jeu.
Cependant il arrive que pendant de courts instants, il vous faille absolument trouver cet orga qui n'est jamais là quand on n'a besoin de lui...
Vous mettrez alors un ruban blanc autour de votre tête afin de matérialiser ce "hors jeu".
Ne parlez pas aux autres joueurs, aller directement trouver l'orga et revenez au plus vite à votre point de départ. Vous n'êtes pas invisible. L'accès aux voitures pendant la période de jeu n'est pas souhaitable.
III - Compétences spéciales
Toutes les compétences sont disponibles à nouveau chaque matin. Les compétences sont matérialisées par des papiers. Nous vous donnons tous les papiers en une fois.
Le vendredi soir et le dimanche matin comptent pour une journée.
Ainsi, si vous avez une compétence trois fois par jour, vous aurez six papiers.
1 - Le vol en jeu
Tout le matériel de jeu peut-être dissimulé ou dérobé (en terme de jeu, bien entendu) à l'exception des feuilles de personnages et des papiers de compétence qui sont intangibles.
Tout le monde peut voler. Si vous êtes pris, vous assumerez les conséquences de vos actes !
Vos affaires hors jeu devrons être sous votre lit dans vos sacs ou valises convenablement fermés et marqués du ruban blanc ou dans un placard de votre lieu d'habitation marqué du même ruban. Les habitations sont en jeu.
Un objet en jeu dissimulé dans des affaires hors jeu condamne le tricheur à la honte d'être traîné au pilori en jeu pour un temps indéterminé jusqu'à son jugement au Thing, vous êtes prévenus.
2 - La fouille
Si vous souhaitez fouiller quelqu'un, deux possibilités s'offrent à vous : soit la victime accepte la fouille réelle, soit elle refuse. Dans le second cas, il vous suffit de désigner les poches ou parties du costume que vous désirez fouiller et la victime doit alors vous en montrer le contenu.
Exemple : Gunthar-le-Vénal a caché un anneau magique volé dans sa culotte. La jeune Frida voudrait le récupérer, mais elle sait qu'approcher de trop près ce satyre notoire peut se faire à ses dépends. Il suffit qu'elle désigne la-dite culotte pour que le vieux doive obtempérer. Elle peut aussi demander à un guerrier de l'assister pour cette tâche délicate.
Merci de bien différencier les effets personnels et des accessoires de jeu !
3 - Objets spéciaux
Durant le jeu, vous pouvez être amené à découvrir des objets " spéciaux ", il vous faudra alors trouver la vieille Gudrun, doyenne du village à la mémoire chaotique-aléatoire.
Si vous décidez de prendre possession de l'objet, il faudra en accepter les effets. Faute d'indications, il faudra trouver une personne (chamane, artisan...) capable de vous renseigner sur l'objet en question.
Toutes vos affaires de jeu devront être dans vos chambres ou sur vous.
Afin de favoriser le fair-play, il est demandé de ne pas cacher d'objets en jeu hors de la zone de jeu (ex : sous la roue d'une voiture - déjà vu ) ou dans un endroit inaccessible (creuser et refermer un vrai trou dans le sol). Dans le doute, demandez un arbitrage orga.
4 - Compétences particulières
En dehors du vol et de la fouille, toutes les compétences que vous possédez sont décrites dans vos feuilles de perso mais certaines n'ont été précisées qu'à quelques joueurs. Si vous êtes "victime" d'une de ces compétences, jouez-la et demandez ensuite si besoin des explications…
Enfin, si vous souhaitez mettre au service de tous une compétence particulière (vous savez "vraiment vraiment" travailler le cuir, forger, jouer de la cornemuse ou du biniou, chanter, lire les runes, etc...), faites-le nous savoir, nous choisirons ensemble un rôle particulier ou intégrerons cette compétence à votre background. Si vous voulez monter un campement viking, parlons-en !
IV - Les combats
1 - Validation des armes
Les armes seront validées en début de jeu à la taverne.
Les bâtons, armes blanches à une main (tranchantes ou contondantes) et la plupart des armes de jet infligent 1 point de dégâts.
Les épées à deux mains, certains arcs longs ou arbalètes, les énormes marteaux et les haches imposantes infligent 2 points de dégâts mais ne sont bien sûr pas cumulables avec un bouclier.
Certaines armes peuvent être enchantées et occasionner des dégâts plus importants.
2 - Validation des coups
Lorsque vous frappez un adversaire, les coups portés doivent être armés.
Vous annoncez alors les dégâts occasionnés.
Les coups en rafale ne sont pas autorisés (seul le premier coup compte), ni bien sûr les coups d'estoc.
Lors d’un combat, les coups peuvent être portés sur l’ensemble du corps, à l’exception de la tête, du cou et des parties sensibles. Les extrémités des membres peuvent être frappées (mains et pieds) mais aucun dégât n’est décompté.
En cas de maladresse, la personne fautive devra lâcher son arme.
Si la personne touchée vous demande une pause (pour récupérer ses lunettes... ou pour aller se faire recoudre) vous devez la lui accorder et même l'aider.
La compétence "assommer" existe mais si vous êtes assez fort, mieux vaut pour votre réputation mettre votre adversaire K.O. en l'attaquant de face (voir plus bas "Que la force soit avec vous").
3 - Déroulement d'un combat
A chaque coup reçu, le joueur doit décompter ses points d’armures jusqu’à ce qu’ils tombent à zéro. Le joueur décompte ensuite ses points de vie.
Lorsque le joueur atteint le seuil critique de 1 point de vie, il est trop faible pour continuer le combat. S’il tient à la vie, il doit cesser immédiatement le combat.
Si le nombre de points de vie descend à zéro, le joueur tombe dans le coma.
Si ce coma se prolonge au-delà de 15 minutes, le personnage est mort, à moins d'être "veillé" par une personne compétente et compatissante.
En fonction des circonstances de sa mort, les Nornes décideront de son destin.
Nous rappelons, au cas où vous l'auriez oublié, que les Vikings ne craignent pas la mort.
4 - Rappel pour la sécurité de tous
· Ne pas donner de coups dans les zones sensibles.
· Ne pas charger.
· Ne pas frapper un homme à terre.
· Ne pas porter de coup d’estoc.
· Respecter les zones de combats délimités par les orgas.
· Si une personne reçoit un mauvais coup ou est en danger, le combat s’arrête.
Le site est équipé d'un éclairage nocturne mais si vous décidez de vous aventurer dans la forêt,
il est recommandé de s'équiper de lampes afin d’assurer la sécurité des combats.
(Merci de veiller à l'esthétisme du jeu, évitez les "frontales", si la sécurité le permet, prenez une vraie torche...)
V - Que la Force soit avec vous....
1 - Remarques préliminaires
La compétence de force permet de gérer des situations parfois litigieuses. Qui au cours d'un jeu n'a pas eu envie d'attacher un ennemi pour être sûr qu'il ne s'enfuira pas, ou de ceinturer réellement un Ballrog afin qu'il ne puisse plus nuire ? La compétence Force permet de simuler de nombreuses interactions entre joueurs qui nécessiteraient l'emploi de la force dans la réalité.
L'utilisation de votre compétence Force ne peut pas être utilisée face à un adversaire armé.
En effet, la personne avec une arme ne peut pas utiliser réellement son arme, voire son bouclier pour vous repousser alors qu'un bon coup d'estoc avec une vraie arme aurait refroidi l'ardeur de plus d'un.
On ne peut donc ni charger à mains nues un adversaire armé, ni tenter de le maîtriser par derrière...
2 - Doser sa force
La Force peut être utilisée pour symboliser des actions entreprises à mains nues (lutte, bras de fer, repousser une personne, ou encore le ceinturer avec ses bras).
Nul n'est obligé de dire son nombre de points de force maximum.
Au cours d'un rapport de force, chacun peut n'utiliser qu'une partie de sa force, mais personne ne peut utiliser une force supérieure à son score de force.
Pour repousser un adversaire (non armé), indiquer discrètement votre force.
Votre adversaire n'a pas à indiquer sa force.
Cependant s'il ne recule pas, c'est qu'il est au moins aussi fort que vous...
La triche ne réussit à personne et nuit à l'ambiance, vos caractéristiques sont constitutives de votre personnage. Mais elles peuvent évoluer avec un bon maître d'armes ou un chamane.
En cas d'égalité, nul ne peut gagner :
· un bras de fer sera déclaré nul (au bout d'un moment).
· vous n'arrivez pas à ceinturer votre ennemi.
· vous n'arrivez pas à le pousser.
Il faudra trouver autre chose...
3 - Utiliser sa force pour briser ses liens
Tous les liens ont un score de force.
4 - Cumuler la force
La force n'est pas cumulable : lorsque plusieurs personnes essayent d'en maîtriser une autre, il est inutile qu'elles se jettent à plusieurs sur elle. Elles doivent seulement le toucher.
On compte le score de la personne la plus forte et on compte +1 par personne supplémentaire.
En revanche, la force est cumulable avec la force d'un lien ou d'une porte.
5 - Les jeux de force du solstice d'été
Afin de ménager le suspens quant à l'issue des jeux et d'éviter l'optimisation à outrance qui nuirait à l'ambiance, les jeux collectifs organisés pour le solstice d'été se joueront avec vos forces réelles. Ce sera bien plus drôle que des comptes d'apothicaire.
Ces jeux seront organisés sur la base du volontariat, et les inscriptions se feront en jeu.
Hommes et femmes peuvent y participer. Formez bien vos équipes !
Le tir à la corde :
2 équipes doivent tirer l’équipe adverse dans son camp sur une longueur d’à peu près 4 mètres.
La course des contrebandiers :
Trois joueurs dans chaque équipe doivent se relayer pour parcourir une distance de 120 m en portant une femme sur l'épaule (et non sur le dos).
Les femmes se portant volontaires seront "attribuées" aux équipes par tirage au sort et pourront se débattre ou aider ceux qui les portent.
Le Lever de Pierre :
Le joueur doit lever des pierres de dimensions et poids déterminés un maximum de fois en un temps imparti.
Le ramassage des épis :
Le joueur doit ramasser 50 épis de blé, placés sur le sol tous les 1 m en 2 rangées, et les ramener un par un dans un panier en osier.
Le lancer de tronc :
Les concurrents doivent soulever un tronc et le lancer à distance. Chacun a trois essais. Celui qui le lance le plus loin remporte le jeu.
Les suggestions quant à d'autres épreuves issues de votre imagination sont les bienvenues.
Les vainqueurs gagneront prestige et cadeaux divers.
VI - L'ivresse
1 - Etre ivre
Les points d'ivresse permettent de simuler l'ivresse sans pour autant être réellement ivre. Chaque fois que vous buvez un verre alcoolisé vous comptez un point. Dès que vous dépassez votre score d'ivresse, vous devez simuler l'ivresse.
Seul l'eau, les jus de fruits et le lait de chèvre ne comptent pas... Quand vous êtes ivres vous gagnez deux points de force mais vous êtes incapable d'utiliser la moindre de vos compétences.
Quand vous dépassez le double de votre score d'ivresse vous tombez dans le coma éthylique, et il vous faut alors faire une petite sieste de 15 minutes (aucune interaction possible), votre niveau d'ivresse revient à la moitié de votre score et vous pouvez à nouveau utiliser toutes vos compétences et interagir avec les autres.
2 - Durée de l'ivresse
Tant que vous n'êtes pas ivre, votre niveau d'ivresse est à 0 au début de chaque nouvelle période de jeu. Vous restez ivre pendant 15 minutes.
Au bout de 15 minutes sans consommer d'alcool (interactions possibles), vous n'êtes plus ivre, votre niveau d'ivresse revient à la moitié de votre score et vous pouvez à nouveau utiliser toutes vos compétences.
VII - L’amour en jeu
Merci au Tisseurs d'Etoiles, la règle va être modifiée. Avant, un certain nombre de petites pierres de différentes couleurs vous était remis en début de jeu. Échanger ces petites pierres symbolisait les diverses étreintes amoureuses lors du jeu.
Vous piochiez en aveugle l’une des trois pierres (intangibles) de votre partenaire, sa couleur vous indiquait sa performance du moment. Nous vous laissions le loisir d’imaginer les scènes tout en vous basant sur ce code de couleur :
· Pierre noire : déception, voire douleur
· Pierre blanche : moyen
· Pierre rouge : plaisir
Vous gardez la pierre que vous avez piochée, comme conséquence de votre expérience.
Il se pouvait qu'à l'occasion, vous piochiez une pierre d'une autre couleur : que serait l'amour sans ses surprises... ?
Nous gardons notre système déjà existant de "petites pierres" en y ajoutant des oranges, qui seront disponibles ici et là et symboliseront l'aspect charnel de la chose.
Brûlez les écorces ensemble dans le feu solsticial !
Nous en profitons pour rappeler que le divorce est légal, ses modalités sont régies par les lois du Thing.
Enfin, un sujet difficile mais nécessaire à aborder :
Les relations non consenties : le viol
Abuser sexuellement d'un (ou d'une) esclave adulte, d'un (ou d'une) ennemi(e) adulte n'est pas un crime dans le monde viking.
En revanche, abuser sexuellement d'un enfant, d'un homme ou d'une femme libre est sévèrement puni, de bannissement, de castration, voire d'une exécution selon les circonstances.
***
Une éventuelle scène de viol se joue sur le score de force avant d'échanger vos pierres sous la contrainte en jeu. En aucun cas il ne peut y avoir de viol collectif.
Il est formellement INTERDIT de mêler des enfants ou des adolescents
mineurs à ce type de scène.
La question "Acceptes-tu de simuler un viol ?" doit être impérativement posée hors-jeu à la victime de votre crime (discrètement) et votre partenaire de jeu répondra "Oui j'accepte",
ou "Non, je refuse". Prenez soin des plus jeunes.
Sans réponse positive explicite, vous devez partir du principe que la personne refuse de se prêter à cette scène et vous vous en tenez à l'échange de vos scores de force. En cas de refus du joueur ou de la joueuse, n'insistez pas, aucun rôle ne nécessitera jamais un viol en roleplay dans notre association.
Nous vous invitons à être particulièrement attentif au bien-être de votre partenaire de jeu avant, pendant et après ce type de scène. Chacun de nous, en fonction de son vécu, a des limites différentes qu'il importe avant tout de respecter.
Il va sans dire que nous ne plaisantons pas à ce propos.
***
VIII - Les rites solsticiaux
Outre les jeux de force et la foire, le banquet du solstice d'été ainsi que l'embrasement du feu de joie répondent à des rites bien particuliers.
Les différents chamanes du clan orchestreront ce temps fort et sacré pour la communauté.
Chaque femme peut se préparer une couronne de fleurs pour l'occasion,
Que les hommes les plus hardis se préparent à sauter par dessus le feu !
La tradition veut que les amoureux qui le franchissent ensemble se marient dans l'année.
Chacun peut, s'il le souhaite, brûler une rune, un ruban, une branche de gui de l'hiver passé, lancer de la farine au feu en hommage aux dieux en espérant que leur prière sera entendue
(à chacun d'en informer un organisateur s'il le souhaite).
Ces célébrations ainsi que le banquet ne seront pas perturbées par une potentielle action offensive des PNJs, profitez donc de votre soirée sans arrières pensées !
IX - Les repas
A Vanaheim, demeure des dieux Vanes, la prospérité et l'abondance sont de mise.
Ne craignez donc pas de repartir en ayant eu faim ou soif !
Nous vous encourageons si vous le souhaitez, à rapporter des spécialités de votre région ou de bons produits que vous souhaiteriez partagez, mais sachez qu'une bonne part de votre participation aux frais passera dans la boustifaille. (L'autre grosse partie passera dans la location du site.) N'oubliez pas de nous tenir informés de vos allergies lors de votre inscription.
Notez le concours organisé par Thorsieg la Fosse, du meilleur fromage de région.
Il est utile de prévoir vos gamelles et une corne à boire à votre ceinture sera du plus bel effet.
Et que serait un viking sans un bon couteau de poche pour découper le cochon ?
Vous pouvez également prévoir une gourde : les points d'eau seront nombreux et nous ne prévoyons pas d'eau en bouteille.
Les bouteilles de cidre circuleront, sans compter la bière et l'hydromel.
Nous allons aussi utiliser de la vaisselle jetable en kraft que nous porterons au recyclage à la fin du jeu donc merci de jeter cette vaisselle dans les poubelles prévues.
Quand nous en saurons plus sur le choix du site et la vaisselle disponible, nous vous communiquerons les besoins réels.
Vendredi soir (en jeu) : Buffet chaud ou froid à la taverne fromage, charcuteries, dessert jusque tard pour accueillir tout le monde.
Samedi matin : Petit déjeuner (boissons chaudes, pain au levain, beurre, confitures) par chalets
Samedi midi : Buffet à la taverne et "street food viking" (saucisses grillées et salade de blé au fromage, dessert chaud aux pommes à emporter ou à manger sur place, fromages, charcuteries, salades, fruits) de 11h à 15h.
Samedi soir : Banquet en extérieur si le temps le permet (et vous n'en saurez pas plus !) vers 20h
Dimanche matin : Petit déjeuner (boissons chaudes, pain au levain, beurre, confitures) par chalets
Dimanche midi (en jeu): Buffet à la taverne et jeu jusqu'à 14/15h ?
Il peut y avoir un débriefing général si les joueurs le souhaitent.
Il sera possible à tout moment de trouver un en-cas en taverne.
Nous y servirons (entre autres) de la bière Northmaen à la pression.
Pour les PNJ...
En tant qu'esclaves (en jeu, bien sûr), vous serez mis à contribution en cuisine, pour déplacer ou dresser les tables et servir durant le banquet. Si vous pensez n'y prendre aucun plaisir, prévenez-nous très clairement, nous trouverons ensemble ce qui peut vous convenir.
Nous avons notamment besoin d'un aboyeur qui annoncera les plats du jour ou l'heure de passer à table. Peut être bourru ou charmant...
Nous avons besoin d'un rabatteur, ils fonctionneront en binômes, qui lui donne la réplique et attire les clients à la taverne...
Nous avons besoin de runners qui portent rapidement une nouvelle ou une bouteille à l'autre bout du site,
Nous avons besoin de deux ou trois jolies serveuses, de deux ou trois serveurs efficaces !
Enfin, nous avons besoin d'un videur un peu binaire.
Toute idée est la bienvenue.
Les professionnels de l’hôtellerie-restauration sont plus que bienvenus : l'esclavage se limite à quelques astreintes dans la journée au moment d'envoyer.
Les PNJ se mêlent au banquet aux tables proches des cuisines et l'alimentent tout en jouant leurs rôles respectifs car en dehors de ces astreintes, chaque PNJ aura son rôle, intégré dans le village, qui lui assurera quelques intrigues et un vrai roleplay.
Un tableau d'astreinte permettra d'organiser équitablement les lève-tôt et les couche-tard.
Il doit toujours y avoir quelqu'un qui travaille en cuisine mais tout le monde doit dormir au moins 6 heures, si possible plus. Il y aura des "vitrines" de la cuisine en jeu.
***
Il n'y a aura pas de briefing général le vendredi soir, vous entrerez en jeu au fur et à mesure de vos heures d'arrivée, présentez-vous au PC orga avant de revêtir votre costume.
Des enveloppes vous seront alors données contenant :
· Deux rubans blancs (pour le hors jeu)
· De la monnaie en fonction de votre situation
· Des matières premières (artisanat, herboristerie, etc.)
· 3 "pierres d'amour" (prévoyez une petite bourse à cet effet uniquement)
· Vos papiers de compétences
· D'éventuels objets liés à votre rôle.
Conservez ces enveloppes, elles vous permettront à la fin du jeu de nous rendre votre matériel de jeu (argent, contrats, petites pierres usagées...).
Ce jeu étant prévu pour avoir une suite, prévoyez de noter vos acquis, vos commandes auprès des artisans, vos actions, vos ressentis...
Que les dieux veillent sur vous ! Pour toute question, c'est dans l'onglet Préinscriptions
Anne (La vieille Gudrun) et Maxime (Søren l'Embrocheur, grand mestre rôtisseur)
06 24 68 91 75 et 06 08 25 42 08