Compétences
Les jeunes vikings apprennent à devenir adulte sur la mer.
Ils accompagnent les adultes dans les expéditions.
Pendant quelques années, ils connaissent la vie vagabonde et exaltante des coureurs de mer.
Le froid, le gel et la glace les endurcissent.
Quand ils rentrent, ils peuvent alors annoncer à leur père :
Je suis habile aux neuf exercices.
Je porte le bouclier.
Je taille les arcs.
Je dresse les chiens
Je lance le javelot.
Je monte à cheval.
Je brandis l’épée
Je nage dans l’eau.
Je déchiffre les runes.
Je comprends le langage des oiseaux.
Source : Jean Mabire - Les Vikings à travers le Monde - Edition l’Ancre de Marine
Certaines compétences sont accessibles à tous :
- tout le monde peut porter une armure de cuir ou de cuir clouté,
- tout le monde peut manier une arme blanche à une main,
- tout le monde peut porter un casque et un bouclier,
- toutes les femmes et tous les mystiques peuvent "veiller" un mourant
- toutes les femmes peuvent désarmer des guerriers en jetant un linge sur leurs armes
(cape, drap, nappe, tenture... ni un foulard ni un torchon !)
D'autres compétences n’ont pas été retenues :
- Assassinat « et tu meurs »
- Égorger « et tu meurs là aussi »
- Invisibilité
- S’appeler Shiva (voir « autres mythologies »)
Tout meurtre gratuit (nous entendons par là à la sortie des toilettes pour voir le contenu d'une bourse) sera puni du pilori et suivi d'un jugement potentiellement hâtif.
Nous vous rappelons que l’honneur suprême d’un guerrier viking est de mourir au combat, l’arme à la main, ce qui lui permet de rejoindre le Walhalla escorté par une Walkyrie, mais nous y reviendrons.
Certains personnages auront également accès à différents types de magies.
Tout mystique portant une robe décorée de runes (robe runique) se voit gratifié de 2 points d'armure supplémentaires.
Armures
Cuir | 1
Cuir clouté | 2
Robe Runique | 2
Maille (corps + bras) | 3
Maille (corps + bras + jambes) | 4
Armure, cuirasse (corps + bras) | 4
Camail | 1
Casque | 1 + protège des "assommé !"
Nous rappelons que le casque à cornes n'existait pas chez les vikings, pas plus que le casque à ailes mais nous serons tolérant s'il est très beau ou totalement ridicule.
Nous accepterons presque tous les types d'armure cohérents avec l'époque puisque ce GN ne se replace pas dans le cadre d'une reconstitution historique. Nous avons considéré que les vikings pillaient ou commerçaient un peu partout dans le monde (connu). Au cours de cette époque, ils prenaient ou achetaient à droite et à gauche ce qui leur plaisait.
Évitez toutefois les armures de plates complètes qui n’apparaîtront qu'après le XIII ème siècle.
Assommer
Conditions :
La personne doit être surprise (elle n’a pas vu venir son adversaire) elle n’a pas de casque et elle n’est pas en train de combattre (on n'assomme pas dans les mêlées).
Elle n’a pas de protection spéciale (cf magie).
Vous vous approchez silencieusement et posez la main sur l'épaule de votre victime en annonçant "assommé". La personne est assommée pendant 5 minutes.
Si la personne se retourne avant, tant pis pour vous.
Appel des Ancêtres
+ 3 points de force + 1 point à l'attaque + 2 points de vie
Cette compétence est réservée aux guerriers.
L'usage de cette technique permet de faire appel à l'un de ses ancêtres valeureux :
"J'en appelle à mon grand-père Wolfgar Barbe Salée !"
Celui-ci vous apporte alors sa force le temps d'un combat.
Certains disent que cette technique permet d'être inspiré par l'un de ses ancêtres.
D'autres affirment que l'on est en fait possédé par son ancêtre.
Cette compétence est utilisable une fois par combat et X fois par jour où X dépend du nombre de papiers Appel aux ancêtres en votre possession.
Dans l'ordre, vous attaquez tous vos ennemis puis toutes les personnes qui ne sont pas de votre clan. Seule l'absence d'adversaires peut vous calmer (ou un linge jeté sur votre arme).
A la fin du combat, vous tombez épuisé et vous êtes incapable de toute action pendant 5 minutes
Vous avez le droit de boire, de respirer, mais des amis doivent vous aider pour vous déplacer...
Arme à une main
Cette compétence accessible à tous (vous êtes des Vikings !) donne 1 point d'attaque.
Elle permet d'avoir une main libre pour le bouclier.
Ces armes font généralement moins de 80 cm.
Arme à deux mains
Cette compétence est réservée aux guerriers.
Elle donne 2 points à l'attaque.
Elle ne permet pas l'usage du bouclier (sauf pour Shiva...)
Ces armes font généralement plus de 80 cm mais moins de 1 m 20.
Cette compétence ne permet pas les armes d'hast.
Arc
Cette compétence, réservée aux guerriers, peut nous être demandée par des joueurs possédant des arc et de flèches adaptés aux Grandeurs natures.
Nous vérifierons avec attention les arcs et les flèches en début de jeu.
Chaque flèche fera 1, voire 2 points de dégât.
Bouclier
Accessible à tous. Il est déconseillé de s'en servir d'arme offensive (trop dangereux).
Ne peut pas être utilisé avec une arme à deux mains (sauf pour Shiva, qui peut manier deux épées à une main et quatre boucliers – voir « Autres mythologies » )
Les boucliers ne rajoutent pas de points d’armure.
Préférez les boucliers ronds ou en pointe, décorés si possible, les boucliers "portes" seront refusés à l'homologation.
Bottes de guerres
Les bottes de guerre sont réservées aux guerriers et elles sont valables 1 fois par jour.
Les bottes de guerre permettent d’augmenter ses capacités pendant un coup, voir une bataille.
| Esquive | Permet d’éviter une attaque (qui vous fait des dégâts).
| Désarmer | Force un adversaire à lâcher son arme
L'arme doit toucher entièrement le sol. Si l'arme était tenu par une dragonne, retirer la main de la dragonne et laisser l'arme tomber au sol.
Le coup a été tellement violent que la dragonne s'est cassée
| Brise | Brise l’arme ou bouclier de son adversaire (voir le forgeron pour réparation)
Indiquer précisément l'arme brisée.
Attention certaines armes enchantés peuvent résister au brise (voyez avec Rolf le Solitaire ou Ragnhild Poing-de-fer)
| Coup puissant | Frappe avec une arme une fois à 4 (non cumulable avec d'autres bonus ou bottes). Peut être esquivé par la botte "Esquive".
| Force | Permet d’ajouter 1 point de dégât supplémentaire pendant un combat.
Il n'est pas nécessaire d'inscrire à l'avance quelles bottes vous allez utiliser sur vos papiers "botte". Vous déchirez ces composantes à la fin du combat, il est de bon ton que vos adversaires ou des témoins vous voient faire, ils ne manqueront pas alors de vous féliciter pour votre adresse.
Connaissance des dieux
Tout viking connaît Odin, Thor, Tyr, Freyr, Frigg, Freya....
Les mystiques ont approfondi leurs connaissances en étudiant longuement les mythes et les légendes.
Commerce
Cette compétence est réservée aux marchands.
Les principales négociations se font sous la forme d’un troc.
- Il n’est pas rare de voir le forgeron aller manger chez celui dont il a reforgé l'arme tant que la dette est en cours.
- Le gibier, le poisson sont de bonnes monnaies d’échange pour les petits négoces.
Dans le cadre de négociations plus importantes, il est possible d’utiliser le sel, l’argent, l’or, les pierres précieuses, les bijoux ou les épices récupérés lors de précédents raids.
Si pendant les 12 jours de Yul (solstice d'hiver), il est de tradition dans le village d’offrir ses services, de partager ses repas, la foire du solstice d'été est l'occasion de remplir ses coffres.
Les marchandises seront représentées sous forme de bons.
Seules les personnes ayant la compétence commerce pourront connaître la valeur du bon.
Les autres devront soient se faire confiance soient passer par un Marchand.
Rappelons la devise 247 de l'Acquisition Férengui :
"Si tu veux faire des profits au dépend de tes clients vérifie d'abord la longueur de leur lame."
Envoûtement
Cette compétence permet d'envoûter une personne. La personne doit être présente.
| Personne consentante | Permet à la personne de se rappeler ou de revivre un événement qu'elle aurait oublié.
L'envoûteur partage alors ce moment avec la personne envoûtée et d'éventuels témoins.
| Personne non consentante | Permet à l'envoûteur de rechercher dans la mémoire un événement occulté ou non.
La personne envoûtée doit alors raconter les événements le plus précisément possible.
A son réveil, elle se rappelle tout ce qu'elle a dit et à qui.
Il existe aussi certains charmes qui, dit-on, rendent amoureux. Leur effet cesse si on en prend connaissance ou si la personne bénéficiaire du charme vous repousse.
Tout autre type d'envoûtement est sévèrement puni par les lois du Thing.
Evasion
Permet de dénouer vos liens (même d'un score supérieur à votre force) et de vous évader d'une prison.
Si vous êtes laissé sans surveillance, vous savez défaire vos liens (5 minutes) et forcer une porte (5 minutes). Il ne vous reste plus qu'à vous faufiler jusqu'à une position plus sécurisée pour retrouver la liberté.
Evidemment, cette compétence ne peut pas être utilisée si vous êtes constamment surveillé ou si vos geôliers vous annoncent tous les 5 minutes qu'ils surveillent vos liens...
Petite forge et grande forge
Pour les armures de cuir, nous considérons que tout le monde sait coudre (1 point - 5 minutes).
Il faut néanmoins avoir du fil et une aiguille en sa possession.
La compétence de petite forge permet de réparer les armures métalliques (1 point – 5 minutes).
La compétence de grande forge permet de réparer les armes et les boucliers, mais surtout d'en créer de toute pièces à partir de matières premières brutes.
Les armes et les boucliers ne doivent être réparées que si elles ont été brisées (ex : botte de guerre "brise")
Certains forgerons légendaires sont capables de bien plus, vous avez la chance d'en compter un parmi vous, le célèbre Raghnild Poing-de-Fer.
Ses services sont généralement coûteux s'il n'est pas votre ami, un peu moins coûteux s'il l'est.
Droit de justice
Si les Vikti sont appelés pour régler les problèmes spirituels, les adeptes de Tyr et de son Fils Forseti sont souvent appelés pour régler les conflits (qui peuvent vous opposer y compris avec le chef du clan). Au village, c'est Sigurd-le-Juste qui occupe cette fonction prestigieuse.
Les juges siègent avec les chefs de clan et les chamanes aux réunions d'un Thing (discutions entre les membres du clan, voire de plusieurs clans afin de régler des différents ou de discuter des lois).
Le Thing peut régler des différents commerciaux ou criminels. Il se tiendra sur vos terres cet été.
Histoire de votre peuple
A travers les récits de vos ancêtres vous découvrez peu à peu votre histoire... et celle de votre voisin.
Légendes
Connaissance des légendes vikings.
Tout le monde connaît les bases de vos croyances (Thor et son marteau, Odin et ses corbeaux...) mais cette connaissance est approfondie chez les scaldes, conteurs, chamanes comme dans les familles nobles.
Liens et nœuds
Compétence à niveau.
Cette compétence permet à une personne de faire de liens pour attacher un objet, un animal ou une personne.
Seule une personne (non attachée) ayant une compétence égale ou supérieure au niveau du lien pourra défaire ce lien. Comme pour la force, les niveaux de lien ne se cumulent pas.
Si vous faite plusieurs liens, vous comptez la valeur du premier lien puis +1 par liens supplémentaires.
Pour retirer plusieurs liens (si on n'est pas la personne attachée), il suffit d'avoir la compétence et de retirer les liens les uns après les autres en tenant compte de leur niveau (de base)...
Sans cette compétence, vous pouvez toujours ajouter votre force à celle du prisonnier (force max + 1) pour l'aider à briser ses liens.
Objets magiques
Très rares. Ces objets sont souvent des objets traditionnels qui ont été renforcés par des runes liées (voir magie runique).
Premiers soins
Vous imposez vos mains sur le front ou les épaules du blessé, ce qui lui rend 1 PV en récitant ce joyeux mantra :
« Par Frigg, mère des moissons et de l’abondance – Je te soigne
Par Eir, déesse de la médecine et des plantes qui guérissent – Je te soigne
Par Thor, dieu des combats et maître du tonnerre – Je te soigne
NON CUMULABLE (on doit attendre une heure avant de soigner à nouveau la même personne)
En revanche, on peut soigner ainsi autant de personnes qu’on le souhaite l’une après l’autre.
Runes
Tout viking sait reconnaître les signes sacrés du Nord, mais seuls les initiés savent les lire, les graver, les interpréter....
Soins
Comme la compétence premiers soins, mais cumulable.
On rend alors au blessé un PV par minute en récitant ce joyeux mantra :
« Par Frigg, mère des moissons et de l’abondance – Je te soigne
Par Eir, déesse de la médecine et des plantes qui guérissent – Je te soigne
Par Heimdal, gardien de l’arc-en-ciel et sentinelle des dieux – Je te soigne
Par Thor, dieu des combats et maître du tonnerre – Je te soigne,
Par Freia, déesse de la beauté et de l’amour – Je te soigne,
Par Balder, dieu de l’éternel été et du soleil retrouvé – Je te soigne,
Par Odin, père de tous les dieux, des combats et de la magie – je te guéris »
Cette formule, plus complète, et libre d'adaptation, est à incanter alors que vous pansez les blessures de votre compagnon, idéalement, vous prévoyez également des bandages, de la tisane, de l'huile de massage ou une aiguille et du fil selon votre sensibilité.
Poison
Si vous maîtrisez cet art délicat, on vous remettra une à plusieurs fioles de poison.
| Lame | Permet d’augmenter les dégâts de 1 point pour 1 combat.
La Lame est entièrement empoisonnée et un ruban noir doit être fixé sur la Lame. Une fois utilisée, le poison a cessé d'être efficace (à la fin du combat) mais il faut passer 5 minutes à nettoyer consciencieusement la lame pour faire disparaître les traces du poison (et retirer le ruban noir - Le poison n'est plus efficace).
Un soigneur expérimenté est capable de reconnaître un type de poison et d'essayera de trouver un remède.
| Ingestif lent | La personne ayant bu le poison perd 1 point de vie par heure.
Ce poison sera représenté par du sel. Versez ce poison dans la boisson plutôt que dans le plat de votre victime afin de lui permettre de manger normalement son repas et prévenez un orga afin qu'il surveille si la personne absorbe bien ce poison... Cela vous évitera d'aller prévenir votre victime qu'elle est empoisonnée.
| Ingestif rapide | La personne perd 1 point de vie par minute.
Sans le secours d'une personne dans les quelques minutes qui suivent la personne meurt dans d'atroces souffrances.
Le mode opératoire est le même que précédemment, prévenez seulement l'orga pour lui dire qu'il s'agit d'un poison rapide.
Les poisons ingestifs sont absolument interdits par la loi du Thing. A bon entendeur...
Résistance à la torture
Vous êtes plus résistant. Vous n'avez que deux voir un chiffre de torture au lieu de trois.
Transe et Augure
Vous appelez une vision, à vous de l’interpréter. Il faut néanmoins en appeler à la divinité appropriée selon votre requête.
Cette compétence est basée sur le rôle-Play, sur la foi de votre personnage et votre force de persuasion. Pour cela un orga sera présent à ces cérémonies.
Torturer
Avant de torturer, la victime n'a pas à donner son nombre de point de vie. Elle peut seulement indiquer si elle le souhaite, si elle est en bonne santé, blessée ou mourante.
Pour torturer une personne vous simulez l'acte et vous lui indiquez discrètement un chiffre entre 1 et 10.
Si ce numéro est correct alors la personne doit répondre à une question précise (elle ne videra pas tout son sac pour autant).
Si le chiffre est faux, elle peut se taire, souffrir bruyamment ou appeler à l'aide.
Dans les deux cas, votre victime perd 1 point de vie.
Après 5 minutes, vous pouvez annoncer un second numéro...
Vous avez autant d'essais possibles que le nombre de points de vie de votre victime, au risque de la tuer pour de bon, ce qui sera alors un meurtre.
Généralement les personnes auront trois chiffres de torture.
Veiller
Cette compétence permet d'éviter la mort en maintenant la personne dans le coma 15 minutes supplémentaires.
On ne peut veiller qu'une personne à la fois, mais on ne peut veiller plusieurs personnes à la suite.
Enfin....
L'Apprentissage
Tout le monde peut enseigner et apprendre.
Si vous trouvez le bon maître et décidez de devenir son apprenti, avec du temps et de la motivation, vous pouvez apprendre en jeu de nouvelles compétences qui seront effectives au jeu suivant.
Il faut être logique, embrasser une profession en exclue d'autres.
Nul ne peut tout savoir, tout connaître : Odin lui-même a sacrifié un œil.